- Событие нельзя объявить свойством, только полем. Однако событие поддерживает определение своих методов подписки и отписки (add и remove) в стиле свойств.
- Реализация подписки и отписки на событие потокобезопасна (речь идёт о штатных методах add и remove).
- Полю события нельзя присвоить null вне другого класса. Вообще, стороннему коду нельзя ничего сделать с полем события кроме как подписаться или отписаться. Для этого используются операторы += и -=, которые транслируются в вызов add и remove. Оператор = к событиям не применим.
- Запускать событие напрямую можно только в том классе, в котором оно объявлено. Даже в потомках нельзя. Однако это можно сделать через метод-обёртку.
Программирование
понедельник, 3 марта 2014 г.
Сравнение: event vs delegate
вторник, 25 сентября 2012 г.
Сравнение: const vs readonly
| Аспект | const | readonly |
| Место инициализации | Только при объявлении поля. | При объявлении поля, в конструкторах экземпляра, в статическом конструкторе. |
| Время инициализация | При компиляции. | При создании экземпляра класса или при обращении к статическим членам класса. |
| Поддерживаемые типы | Boolean, Char, Byte, SByte, Intl6, UIntl6, Int32, UInt32, Int64, UInt64, Single, Double, Decimal, String и enum. Использовать ссылочные типы как константы не имеет смысла, т. к. единственное допустимое начальное значение таких констант — null. Исключение — тип String. | Любой тип. |
| Способ хранения | Хранится в метаданных сборки. Везде, где встречается константа, компилятор вставляет вместо неё само значение. В период выполнения память для неё не выделяется. | Хранится как обычное (instance) поле с выделением памяти в период выполнения. |
| Разделение между сборками | Везде, где встречается константа, определённая в другой сборке, компилятор вставляет вместо неё само значение из сборки. После компиляции, сборка с константой более не требуется для выполнения приложения (при условии, что используется только константа). Если константа будет изменена, то для использования нового значения в других сборках потребуется их перекомпиляция. | Разделяется как обычное поле. Сборка с reaonly полем должна присутствовать в списке ссылок у сборок-клиентов. |
Источники
- http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/acdd6hb7.aspx.
- Дж. Рихтер. CLR via C#. Программирование на платформе Microsoft .NET Framework 4.0 на языке C#. – С. 191.
воскресенье, 23 сентября 2012 г.
Сравнение: Mumble vs Skype в играх
Никогда не думал, что придётся делать такое сравнение, т. к. для меня очевидно то, что Скайп плохо подходит для общения во время игры. Меня удивляет упорное использование Скайпа среди молодых игроков. Зачастую они просто не знают об альтернативах. А когда узнают про Мамбл, то они по различным причинам не желают эту программу использовать. Чаще всего ребятам лень разбираться в настройках Мамбл. Возможно, скайпоюзеры что-то слышали про Тимспик (TeamSpeak) или Вентрило (Ventrilo). Так вот, Мамбл — более функциональный аналог. Если не слышали про такие программы, могу определить ещё Мамбл как голосовой аналог IRC (текстовый интернет-чат). Если всё равно непонятно, отсылаю к статье Википедии.
Скайп предназначен прежде всего для совершения [видео]звонков и звонков на телефонные номера. Мамбл — средство для коллективного фонового общения. Я не буду рассматривать видеозвонки, т. к. это не относится к теме. Прежде всего, у этих программ разные подходы взаимодействия с пользователем. Скайп предполагает, что во время разговора пользователь ничем другим заниматься не будет, т. е. внимание будет сфокусировано на окошке Скайпа. Мамбл же создан для фонового общения во время занятия основным делом — игрой.
Я не буду описывать все возможности Мамбла и руководство по его настройке. Я просто сравню две программы по пунктам.
| Аспект | Mumble | Skype | Коментарий |
Важные во время игры |
|||
| Время задержки | Очень низкое: счёт идёт на миллисекунды | Высокое: секунда и даже выше | Время задержки очень важно в динамических играх. Необходимо, чтобы команды быcтро доходили до партнёров. Задержка на секунду может стоить фрага. |
| Позиционирование голоса | Да | Нет | |
| Уменьшение громкости | Да: во время разговора громкость звука из других источников уменьшается | Нет | |
| Отображение собеседников в играх (оверлей) | Да | Нет | Полезно видеть, кто находится в комнате. |
| Функция "нажать-чтобы-говорить" | Да | Нет | |
| Настройка горячих клавиш | Да | Нет | |
| Плагины (для интеграции с играми) | Да | Нет | |
Функции коллективного общения |
|||
| Способ организации | Комната | Конференция | |
| Количество участников | Неограниченно | До 25 | |
| Присоединение к разговору без приглашения | Да | Нет | Не нужно кому-либо отвлекаться, чтобы пригласить ещё одного участника. Пользователи могут свободно входить и выходить из комнаты, при условии, что правильно настроены соответствующие списки доступа. |
| Приглушение себя (только слушать) | Да | Нет | Оставаясь в виртуальной комнате, можно не беспокоиться, что вас кто-то услышит. |
| Полное отключение себя (только получать сообщения) | Да | Да (отключение от конференции) | Полная звуковая изоляция от участников. |
| Приглушить собеседника для всех | Да | Да (отключение от конференции) | "Мягкий бан". Пользователь может находиться в комнате, но его никто не услышит, и сам он ничего не услышит. |
| Сигнализация о состоянии собеседников (говорит/не говорит, приглушён) | Да | Нет | Полезная функция, показывающая кто говорит. |
| Текстовый чат | Да | Да | |
Средства безопасности |
|||
| Шифрование трафика | Да | Да | |
| Контроль доступа | Да | Нет | Список контроля доступа — мощная функция, с помощью которой можно определить, кто может заходить в комнату, а кто не может. |
Прочие |
|||
| Необходимость регистрации | Нет | Да | |
| Простота установки и настройки | Нет | Да | |
| Мультиплатформенность | Да: Windows, Linux, Mac OS X | Да: Windows, Linux, Mac OS X | |
| История сообщений | Нет | Да | |
| Журнал разговоров | Нет | Да | |
| Работа в закрытой локальной сети | Да | Нет | |
| Поддержка клавиатуры Logitech G15 | Да | Нет | |
| Поддержка прокси | Да | Да | |
| Сетевая архитектура | Клиент-серверная | Пиринговая (P2P) | |
Одна из самых замечательных возможностей Мамбл — позиционирование голоса в зависимости от положения говорящего на карте в игре. Ещё очень удобен оверлей — краткая информация обо всех присутствующих в разговоре, которая отображается в играх во время игры. На сколько я знаю, оверлей доступен только для Windows-версии.
Вывод: Мамбл — очень удобная и гибкая штука для коллективного общения. Достаточно один раз настроить, и дальше будет работать без проблем. Даже в тех играх, в которых есть встроенный голосовой чат, я стараюсь использовать Мамбл для игры с друзьями.
Скачать Мамбл можно с официально сайта.